核心提示
眾所周知,大屏游戲+配件的模式一直是家庭娛樂(游戲)的主流模式,如微軟、索尼、任天堂等知名家用主機(jī),都是通過手柄、體感攝像頭等外設(shè)來讓玩家更好地進(jìn)行游戲,獲得更快樂和刺激的游戲體驗(yàn)。智能電視大屏游戲,
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眾所周知,樂視大屏游戲+配件的大屏大屏模式一直是家庭娛樂(游戲)的主流模式,如微軟、生態(tài)重慶模特包夜(微信189-4469-7302)提供一二線城市可以真實(shí)可靠快速安排90分鐘到達(dá)索尼、引入游戲任天堂等知名家用主機(jī),何把都是握市通過手柄、體感攝像頭等外設(shè)來讓玩家更好地進(jìn)行游戲,樂視獲得更快樂和刺激的大屏大屏游戲體驗(yàn)。智能電視大屏游戲,生態(tài)大型網(wǎng)絡(luò)游戲下載通道:當(dāng)貝市場(chǎng)。引入游戲下載地址:www.dangbei.com。何把
在2015年游戲機(jī)解禁之前,握市國內(nèi)家庭娛樂市場(chǎng)較為空白,樂視重慶模特包夜(微信189-4469-7302)提供一二線城市可以真實(shí)可靠快速安排90分鐘到達(dá)通過其他渠道取得家用機(jī)的大屏大屏用戶也多屬于硬核玩家,相對(duì)小眾。生態(tài)解禁后,我們能看到的是PS4或Xbox One的國行產(chǎn)品在國內(nèi)的銷量并不理想,2015年底東方明珠方面消息表示,Xbox One和PS4國行版合計(jì)銷量只有50萬。顯然,通過較為昂貴的游戲主機(jī)以及上百塊元一張的正版游戲來重頭普及或教育市場(chǎng),并不適用。
數(shù)據(jù)表明,2015年是國內(nèi)智能電視市場(chǎng)持續(xù)爆發(fā)的一年,截至年底,智能電視滲透率達(dá)85%,全年新增用戶超4000萬。于是乎,國內(nèi)許多TV硬件商找到了更捷徑的方法,在家庭必備的智能硬件(TV)上做文章。即通過現(xiàn)有的智能TV+簡單配件的方式,來為用戶提供更為經(jīng)濟(jì)直接的方式,讓用戶感受家庭娛樂的樂趣,從而開墾國內(nèi)家庭娛樂市場(chǎng)的這片藍(lán)海。
然而,從2015年家庭娛樂市場(chǎng)整年的表現(xiàn)來看,這樣的模式(優(yōu)質(zhì)的游戲+良好的交互體驗(yàn))固然理想,但更多的TV廠商所能提供的內(nèi)容,僅僅是一些從手游直接移植的游戲(與大屏娛樂的交互方式存在很大差異)或簡單的休閑類游戲(數(shù)量少且游戲內(nèi)容單調(diào)、制作粗糙),雖然不少廠商開始提供除遙控器之外的配件,如游戲手柄等,但更多的只是在跟風(fēng)嘗試,并不將TV配件當(dāng)做真正的贏利點(diǎn)。
樂視游戲
在樂視最新曝光的一組游戲數(shù)據(jù)中,我們看到其推出的《狙擊行動(dòng)3D:代號(hào)獵鷹》TV版的付費(fèi)ARPU值是同款手機(jī)版游戲的的6.3倍。這很大程度上得益于游戲在TV版中的配件體感槍,同時(shí),體感槍為此款游戲特別適配了狙擊開鏡瞄準(zhǔn)功能,讓用戶在游戲時(shí)得到更好的交互體驗(yàn)。
這款由游道易(Yodo1)發(fā)行的大型FPS游戲《狙擊行動(dòng)3D:代號(hào)獵鷹》通過垂直體感配件的結(jié)合,重新定義了大屏游戲的操控方式,有效地提升了用戶體驗(yàn)。其中以樂視超級(jí)槍王和體感攝像頭為代表的游戲用戶活躍率是普通遙控器用戶的10倍以上。
2015年樂視推出自己的TV游戲配件“超級(jí)槍王”,同時(shí)一并推出的還有專門為這款配件研發(fā)的《槍王爭鋒OL》。當(dāng)很多人以為“超級(jí)槍王”高達(dá)999的價(jià)格很難為玩家接受時(shí),《槍王爭鋒OL》一直領(lǐng)跑的運(yùn)營數(shù)據(jù),讓樂視和業(yè)界看到了新的機(jī)會(huì),也驗(yàn)證了用戶愿意接受這種優(yōu)質(zhì)內(nèi)容聯(lián)動(dòng)優(yōu)質(zhì)硬件的模式,且樂忠于享受這樣的交互體驗(yàn)。
超級(jí)槍王
在這樣的模式下,可以催生出的結(jié)果顯而易見。首先,極大程度提高用戶粘性,用戶使用設(shè)備的時(shí)長;同時(shí),讓用戶通過多種配件,在多方式交互下,獲得樂趣,通過配件的銷售為電視這樣的傳統(tǒng)家電提供附加值;并且,可以通過最低的成本和最快的時(shí)間來占領(lǐng)家庭娛樂的藍(lán)海,教育市場(chǎng)。
2016年初,樂視TV游戲中心召開了一場(chǎng)針對(duì)CP和媒體的閉門會(huì)。會(huì)上公開的數(shù)據(jù)表明,2015年,超級(jí)電視保有量五百萬臺(tái),游戲累計(jì)用戶143萬,占整個(gè)電視銷量的28%。活躍游戲用戶36萬,大約占游戲累計(jì)用戶的25%,平均單次的游戲時(shí)長47分鐘,整個(gè)情況在行業(yè)內(nèi)屬于領(lǐng)先。
但同時(shí),也有數(shù)據(jù)表明,2015年樂視大屏游戲內(nèi)容初始評(píng)級(jí)在A級(jí)以上整個(gè)占比不到5%,做到3A級(jí)是零款,內(nèi)容品質(zhì)并不高。用戶對(duì)高質(zhì)量的大屏游戲有非常旺盛的需求,這部分需求在2015年是被壓抑或者說是流失的。
于是,在會(huì)后也有不少媒體推測(cè),樂視接下來要做的,勢(shì)必是對(duì)國內(nèi)外大作的引進(jìn),同時(shí)繼續(xù)深耕這種內(nèi)容聯(lián)動(dòng)配件的良性模式,針對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,推出更多元化的硬件。
2016年,樂視會(huì)延續(xù)開發(fā)者的合作計(jì)劃,即分成返還策略,同時(shí),還會(huì)開放資本層面的合作。這或許預(yù)示著,專門為格式配件定制的游戲?qū)⒃絹碓蕉啵瑑?nèi)容,顯然是于大屏游戲策略的關(guān)鍵點(diǎn)。
常有人將大屏游戲市場(chǎng)的發(fā)展喻為“毛竹效應(yīng)”,樂視現(xiàn)階段的深耕,就像是毛竹在瘋長之前的積累,大屏游戲市場(chǎng)的參天之勢(shì)是否會(huì)到來?對(duì)此似乎并沒有人有太多疑義。但在到來之際,還會(huì)有哪些新的模式和玩法,相信2016年會(huì)有更多廠商帶給我們新的答案。
以上就是小編為大家?guī)淼摹稑芬暣笃辽鷳B(tài)引入大屏游戲,如何把握這一市場(chǎng)?》全部內(nèi)容。有什么疑問可以在下方評(píng)論區(qū)提出,小編會(huì)盡量為大家解答,更多精彩內(nèi)容請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注智能電視網(wǎng) http://news.znds.com/。