“王者榮耀”真人秀《王者出擊》:游改綜難在哪?
導讀:作為一檔原創節目,王者榮耀節目形態、真人者出人設、秀王游戲規則、擊游游戲還原等等都要全新設計,改綜這無疑是王者榮耀一項巨大的工程。“王者榮耀”的真人者出基本游戲規則就是5V5對抗,因此節目組也選擇了這種模式,秀王企鵝影視天相工作室的擊游副總經理、《王者出擊》總監制邱越認為“這個節目本質上我們對它定義叫做5V5實景真人對抗賽,改綜賽制賽程一定是王者榮耀這個節目過程當中最重要的一部分。”
“當時想到這個,真人者出我們自己都被自己嚇一跳,秀王全世界從來沒有過一個游戲改編成綜藝節目的擊游。”馬延琨口中的改綜這個節目正是根據手游“王者榮耀”改編的《王者出擊》。
那是今年年初春節期間,“王者榮耀”火的一塌糊涂,堪稱國民第一手游。作為企鵝影視高級副總裁,馬延琨想到可以嘗試把這個社交屬性極強的手游改編成綜藝,并找到了在游戲類真人秀領域制作經驗豐富的原子娛樂傳媒有限公司創始人俞杭英,二人一拍即合,《王者出擊》的想法就此誕生。
這是一個純原創的游戲改編節目,和游戲改編影視劇有極大不同,《王者出擊》幾乎沒有參考范本,如何在還原游戲的同時具備綜藝節目的可看性是一個極大的挑戰,因此籌備期就將近一年。“《王者榮耀》又是我們公司最重要的IP,我們企鵝影視要去改編公司最重要的游戲IP,內心是非常煎熬的,不僅要受到市場的挑戰,還有客戶挑戰。”

但《王者出擊》終究還是做出來了,而且從服化道到游戲玩法純原創,在這個節目里,你很難找到“似曾相識”的內容設置。創造性研發實景真人對抗賽模式,《王者出擊》拓寬了游戲真人秀的邊界。此前因為找一堆明星拿任務卡做游戲而被詬病的戶外游戲類真人秀,或許能因這個節目“揚眉吐氣”一把。
從“王者榮耀”到《王者出擊》,游改綜難在哪?
馬延琨在節目研發的初期甚至找過馬東,討論要不要將其改編成脫口秀,她也想過改編成游戲類的室內節目。“最終我們在所有的數據研究和用戶研究中找到一個答案,戶外真人秀節目是《王者榮耀》最適合做的一個節目態勢。”
制作團隊仔細研究了“王者榮耀”的用戶和戶外真人秀的觀眾群,發現二者的重合度非常高,“這讓我們覺得有先天的條件改編成戶外真人秀這個品牌。”但眾所周知,正如游改影一樣,游該綜也不可能100%還原游戲場景。而且“王者榮耀”這樣一個巨型手游其用戶甚至比綜藝節目的粉絲還多,他們也將是節目的觀眾,如何贏得他們的青睞至關重要,這勢必要把游戲最核心的精神融入到節目中。
作為一檔原創節目,節目形態、人設、游戲規則、游戲還原等等都要全新設計,這無疑是一項巨大的工程。“王者榮耀”的基本游戲規則就是5V5對抗,因此節目組也選擇了這種模式,企鵝影視天相工作室的副總經理、《王者出擊》總監制邱越認為“這個節目本質上我們對它定義叫做5V5實景真人對抗賽,賽制賽程一定是這個節目過程當中最重要的一部分。”

賽制產生的第一步,是組隊。節目組把嘉賓組成了風、林、火、山四支戰隊,采取兩兩對抗的“車輪戰”賽制,在前六期節目中比賽六場,最后積分較高的兩支戰隊進行決賽。比如第一場A和B打,第二場C和D打,然后再交叉打循環賽,每個戰隊跟不同的戰隊都會相遇一次,累計參加三次,因此該節目只有七期。邱越解釋,“我們希望它是一個真正像體育賽事的賽制,經過6期的單循環,最后一個總決賽就是第7期。”

除了賽程,節目組還對《王者出擊》的地圖、實景系統和英雄技能做了發布。
據悉,在前六期節目中,節目組選取了幻城、兵鎮、鋼鐵城、地下都市、木偶王國、W世界幾個場景做對決。據原子娛樂傳媒有限公司創始人、《王者出擊》制片人、總導演俞杭英透露,每個人心中都有一個王者峽谷,很多人建議節目組在室內搭景,但他們選擇了最花錢的方式:每期節目一個實景,進行全外景拍攝。
因此節目中不會對王者峽谷有特別具象的描述,而是采用了不同的實景地圖。“真人秀需要通過每一個場景給里面玩的這些藝人真實的新鮮感的刺激,整個劇情的發展也要跟場地發生關系,所以這一點我們是非常堅定,一定是一個實景。”

在隊員作戰服裝上,節目組對游戲皮膚進行了改良,據邱越介紹,“戰服上,我們設計了左臂、右臂和背后三個攻擊點。在近身攻擊的時候,英雄通過手上的感應來攻擊對方的攻擊點,使對方掉血。遠程攻擊的時候,有一些射手型的英雄,他手上的遠程攻擊武器通過遠程感應方式打到對方身上的攻擊點產生掉血。”

“王者榮耀”游戲中有70多個英雄皮膚,節目分析了每位英雄的技能、血量之后選取了玩家最常用同時容易產生綜藝效果的20位英雄,并對其技能做了簡化和提煉。最終選取了選取了刺客、法師、坦克和射手四種職業。

嫁接游戲基因,《王者出擊》試圖突破游戲類真人秀困境
《王者出擊》所有的一切都是全新的。從提前觀看的成片來看,在內容設置上,它對游戲類真人秀的突破是顛覆性的,這或許正是游戲IP的魅力所在。
目前綜藝行業最流行的是慢綜藝,這也說明以游戲類真人秀為代表的“快綜藝”影響力式微。所有能玩的游戲已經被各種戶外真人秀玩過了,游戲在真人秀中的價值在這幾年被不斷壓榨,現在已經很難有同類型真人秀從中突圍。而根據游戲進行節目的好處就是,游戲與綜藝是屬性完全不同的兩個物種,而節目是依照游戲來的,因此在玩法上勢必與其他節目有極大差異。
據悉,每期《王者出擊》將分為三個階段。第一階段是發育階段,紅藍雙方十個英雄需要不斷積攢京豆裝備隊伍的防御塔,在此階段防御塔和水晶不開啟。第二階段防御塔開啟,該階段是防御塔之間的攻防戰,游戲規則是必須打掉對方全部防御塔才能攻打水晶,這個階段也是對游戲的一個改編,游戲中雙方各有6個防御塔,節目做了簡化,每隊只有3個。

最后階段是集齊防御塔的線索打掉水晶,紅藍水晶的上半部分跟游戲當中保持一致,底下是108顆水晶,它們由遠程系統控制,英雄用有感應器的大錘子敲打,每一期節目根據主題會呈現不同的密碼和圖形,把它所對應的按鈕打滅,整個水晶就會滅掉。
在游戲規則設置上,節目參照游戲設置了上、中、下三路打斗路線,同時伴有復活點和商店等輔線。

嘉賓扮演的英雄們除了和敵方打斗也會和NPC扮演的角色打斗,NPC包括野怪、大龍、小兵和紅藍buff組成的《王者出擊》四大神獸。

此外節目還引進了游戲的金幣系統,每位英雄身上都有錢袋,“我們把這個系統叫做京豆,無論是殺傷英雄還是打野怪還是打各種其它的小兵,都能得到相應數量的京豆,拿到京豆可以去裝備便利店買裝備,這是節目前期非常重要的邏輯。”邱越介紹道。
另外,作為游戲改編的節目,“特效”必不可少,這也直接決定了節目最終能否讓游戲用戶滿意。俞杭英說這是她做過的所有節目中特效量最大的,“幾倍于普通戶外真人秀”。節目組甚至請到了《加勒比海盜4》的CG團隊研發紅藍buff,這也是動作捕捉技術第一次在綜藝節目中得到呈現。“節目當中藝人和紅藍buff現場的打斗其實不是扮演出來。”
不難發現,騰訊視頻《王者出擊》從內容環節的策劃就與其他游戲類綜藝完全不同,這不是所謂披著游戲外衣的節目改良,而是一次全新的創新嘗試。
注重社交屬性,營造“沉浸式”綜藝氛圍
有人說“王者榮耀”本質上其實是一款社交軟件,在這里多年未聯系的同學可以聯手作戰、陌生人也在此相識成為朋友。邱越也意識到了這點,“對于《王者榮耀》來說,我們覺得它最核心的是5V5對抗性,團隊作戰的感覺和社交屬性。”
對于在節目中如何體現游戲的社交屬性,節目組準備從嘉賓入手。除了在人設上有高玩和小白的差異外,節目組還保證了每隊嘉賓至少有兩三個人相互熟悉,按照俞杭英的解釋就是“一上來就能打,不需要培養。”節目的整體邏輯是推倒對方水晶獲取最終勝利,而不是把對方隊員全部打掉,再加上有三條打斗線路,這需要隊員之間的高度配合。
此外,節目的實景作戰、高科技作戰服裝和京豆系統還為參與嘉賓營造了一種“沉浸式”的作戰氛圍,真實感極強。其實以往的游戲類真人秀中也有不少角色扮演類節目,不過它們多是單期節目,而且仍以游戲為主,角色和背景交代比較少,很難把觀眾帶入到完全架空的環境,容易產生“違和感”。因此《王者出擊》的“沉浸式”體驗也是對行業瓶頸的一大突破。

在營銷上,節目玩法也很“另類”。《王者出擊》由京東獨家冠名,并獲得了清揚去屑洗發水、海瀾之家、榮耀V10手機等廣告主的青睞。其中京東承擔節目全套支付和購買及貨幣的京豆系統;清揚去屑洗發水與紅藍Buff環節進行創意結合;海瀾之家野區復活甲的體現和榮耀V10手機AI人工智能功能也均在節目中將品牌理念和節目劇情完美結合,實現真正的“無痕跡植入”。
將“王者榮耀”改編成實景真人對抗賽《王者出擊》無疑是一種冒險,但這不是騰訊視頻第一次在原創節目的未知領域“開疆拓土”了。此前的《吐槽大會》開了網綜“喜劇脫口秀”節目的先河,《明日之子》證明了互聯網偶像養成在綜藝節目中的可行性。
以騰訊視頻《王者出擊》目前的制作、嘉賓和內容配置來看,它無疑大制作,而且優勢在于這種節目很難有“同質化”的危險,它不能跟其它任何節目歸到一類。對此,邱越有著清醒的認識,“《王者榮耀》這個IP是不可替代的,我們不是說做了這一個節目,其它節目就都可以把游戲改成綜藝節目了,也不代表一個做出來以后就可以有一個系列,它在節目類型上很難跟常規戶外真人秀完全劃等號,這個節目是相對獨立的一個品類。”
“當時想到這個,真人者出我們自己都被自己嚇一跳,秀王全世界從來沒有過一個游戲改編成綜藝節目的擊游。”馬延琨口中的改綜這個節目正是根據手游“王者榮耀”改編的《王者出擊》。
那是今年年初春節期間,“王者榮耀”火的一塌糊涂,堪稱國民第一手游。作為企鵝影視高級副總裁,馬延琨想到可以嘗試把這個社交屬性極強的手游改編成綜藝,并找到了在游戲類真人秀領域制作經驗豐富的原子娛樂傳媒有限公司創始人俞杭英,二人一拍即合,《王者出擊》的想法就此誕生。
這是一個純原創的游戲改編節目,和游戲改編影視劇有極大不同,《王者出擊》幾乎沒有參考范本,如何在還原游戲的同時具備綜藝節目的可看性是一個極大的挑戰,因此籌備期就將近一年。“《王者榮耀》又是我們公司最重要的IP,我們企鵝影視要去改編公司最重要的游戲IP,內心是非常煎熬的,不僅要受到市場的挑戰,還有客戶挑戰。”

但《王者出擊》終究還是做出來了,而且從服化道到游戲玩法純原創,在這個節目里,你很難找到“似曾相識”的內容設置。創造性研發實景真人對抗賽模式,《王者出擊》拓寬了游戲真人秀的邊界。此前因為找一堆明星拿任務卡做游戲而被詬病的戶外游戲類真人秀,或許能因這個節目“揚眉吐氣”一把。
從“王者榮耀”到《王者出擊》,游改綜難在哪?
馬延琨在節目研發的初期甚至找過馬東,討論要不要將其改編成脫口秀,她也想過改編成游戲類的室內節目。“最終我們在所有的數據研究和用戶研究中找到一個答案,戶外真人秀節目是《王者榮耀》最適合做的一個節目態勢。”
制作團隊仔細研究了“王者榮耀”的用戶和戶外真人秀的觀眾群,發現二者的重合度非常高,“這讓我們覺得有先天的條件改編成戶外真人秀這個品牌。”但眾所周知,正如游改影一樣,游該綜也不可能100%還原游戲場景。而且“王者榮耀”這樣一個巨型手游其用戶甚至比綜藝節目的粉絲還多,他們也將是節目的觀眾,如何贏得他們的青睞至關重要,這勢必要把游戲最核心的精神融入到節目中。
作為一檔原創節目,節目形態、人設、游戲規則、游戲還原等等都要全新設計,這無疑是一項巨大的工程。“王者榮耀”的基本游戲規則就是5V5對抗,因此節目組也選擇了這種模式,企鵝影視天相工作室的副總經理、《王者出擊》總監制邱越認為“這個節目本質上我們對它定義叫做5V5實景真人對抗賽,賽制賽程一定是這個節目過程當中最重要的一部分。”

賽制產生的第一步,是組隊。節目組把嘉賓組成了風、林、火、山四支戰隊,采取兩兩對抗的“車輪戰”賽制,在前六期節目中比賽六場,最后積分較高的兩支戰隊進行決賽。比如第一場A和B打,第二場C和D打,然后再交叉打循環賽,每個戰隊跟不同的戰隊都會相遇一次,累計參加三次,因此該節目只有七期。邱越解釋,“我們希望它是一個真正像體育賽事的賽制,經過6期的單循環,最后一個總決賽就是第7期。”

除了賽程,節目組還對《王者出擊》的地圖、實景系統和英雄技能做了發布。
據悉,在前六期節目中,節目組選取了幻城、兵鎮、鋼鐵城、地下都市、木偶王國、W世界幾個場景做對決。據原子娛樂傳媒有限公司創始人、《王者出擊》制片人、總導演俞杭英透露,每個人心中都有一個王者峽谷,很多人建議節目組在室內搭景,但他們選擇了最花錢的方式:每期節目一個實景,進行全外景拍攝。
因此節目中不會對王者峽谷有特別具象的描述,而是采用了不同的實景地圖。“真人秀需要通過每一個場景給里面玩的這些藝人真實的新鮮感的刺激,整個劇情的發展也要跟場地發生關系,所以這一點我們是非常堅定,一定是一個實景。”

在隊員作戰服裝上,節目組對游戲皮膚進行了改良,據邱越介紹,“戰服上,我們設計了左臂、右臂和背后三個攻擊點。在近身攻擊的時候,英雄通過手上的感應來攻擊對方的攻擊點,使對方掉血。遠程攻擊的時候,有一些射手型的英雄,他手上的遠程攻擊武器通過遠程感應方式打到對方身上的攻擊點產生掉血。”

“王者榮耀”游戲中有70多個英雄皮膚,節目分析了每位英雄的技能、血量之后選取了玩家最常用同時容易產生綜藝效果的20位英雄,并對其技能做了簡化和提煉。最終選取了選取了刺客、法師、坦克和射手四種職業。

嫁接游戲基因,《王者出擊》試圖突破游戲類真人秀困境
《王者出擊》所有的一切都是全新的。從提前觀看的成片來看,在內容設置上,它對游戲類真人秀的突破是顛覆性的,這或許正是游戲IP的魅力所在。
目前綜藝行業最流行的是慢綜藝,這也說明以游戲類真人秀為代表的“快綜藝”影響力式微。所有能玩的游戲已經被各種戶外真人秀玩過了,游戲在真人秀中的價值在這幾年被不斷壓榨,現在已經很難有同類型真人秀從中突圍。而根據游戲進行節目的好處就是,游戲與綜藝是屬性完全不同的兩個物種,而節目是依照游戲來的,因此在玩法上勢必與其他節目有極大差異。
據悉,每期《王者出擊》將分為三個階段。第一階段是發育階段,紅藍雙方十個英雄需要不斷積攢京豆裝備隊伍的防御塔,在此階段防御塔和水晶不開啟。第二階段防御塔開啟,該階段是防御塔之間的攻防戰,游戲規則是必須打掉對方全部防御塔才能攻打水晶,這個階段也是對游戲的一個改編,游戲中雙方各有6個防御塔,節目做了簡化,每隊只有3個。

最后階段是集齊防御塔的線索打掉水晶,紅藍水晶的上半部分跟游戲當中保持一致,底下是108顆水晶,它們由遠程系統控制,英雄用有感應器的大錘子敲打,每一期節目根據主題會呈現不同的密碼和圖形,把它所對應的按鈕打滅,整個水晶就會滅掉。
在游戲規則設置上,節目參照游戲設置了上、中、下三路打斗路線,同時伴有復活點和商店等輔線。

嘉賓扮演的英雄們除了和敵方打斗也會和NPC扮演的角色打斗,NPC包括野怪、大龍、小兵和紅藍buff組成的《王者出擊》四大神獸。

此外節目還引進了游戲的金幣系統,每位英雄身上都有錢袋,“我們把這個系統叫做京豆,無論是殺傷英雄還是打野怪還是打各種其它的小兵,都能得到相應數量的京豆,拿到京豆可以去裝備便利店買裝備,這是節目前期非常重要的邏輯。”邱越介紹道。
另外,作為游戲改編的節目,“特效”必不可少,這也直接決定了節目最終能否讓游戲用戶滿意。俞杭英說這是她做過的所有節目中特效量最大的,“幾倍于普通戶外真人秀”。節目組甚至請到了《加勒比海盜4》的CG團隊研發紅藍buff,這也是動作捕捉技術第一次在綜藝節目中得到呈現。“節目當中藝人和紅藍buff現場的打斗其實不是扮演出來。”
不難發現,騰訊視頻《王者出擊》從內容環節的策劃就與其他游戲類綜藝完全不同,這不是所謂披著游戲外衣的節目改良,而是一次全新的創新嘗試。
注重社交屬性,營造“沉浸式”綜藝氛圍
有人說“王者榮耀”本質上其實是一款社交軟件,在這里多年未聯系的同學可以聯手作戰、陌生人也在此相識成為朋友。邱越也意識到了這點,“對于《王者榮耀》來說,我們覺得它最核心的是5V5對抗性,團隊作戰的感覺和社交屬性。”
對于在節目中如何體現游戲的社交屬性,節目組準備從嘉賓入手。除了在人設上有高玩和小白的差異外,節目組還保證了每隊嘉賓至少有兩三個人相互熟悉,按照俞杭英的解釋就是“一上來就能打,不需要培養。”節目的整體邏輯是推倒對方水晶獲取最終勝利,而不是把對方隊員全部打掉,再加上有三條打斗線路,這需要隊員之間的高度配合。
此外,節目的實景作戰、高科技作戰服裝和京豆系統還為參與嘉賓營造了一種“沉浸式”的作戰氛圍,真實感極強。其實以往的游戲類真人秀中也有不少角色扮演類節目,不過它們多是單期節目,而且仍以游戲為主,角色和背景交代比較少,很難把觀眾帶入到完全架空的環境,容易產生“違和感”。因此《王者出擊》的“沉浸式”體驗也是對行業瓶頸的一大突破。

在營銷上,節目玩法也很“另類”。《王者出擊》由京東獨家冠名,并獲得了清揚去屑洗發水、海瀾之家、榮耀V10手機等廣告主的青睞。其中京東承擔節目全套支付和購買及貨幣的京豆系統;清揚去屑洗發水與紅藍Buff環節進行創意結合;海瀾之家野區復活甲的體現和榮耀V10手機AI人工智能功能也均在節目中將品牌理念和節目劇情完美結合,實現真正的“無痕跡植入”。
將“王者榮耀”改編成實景真人對抗賽《王者出擊》無疑是一種冒險,但這不是騰訊視頻第一次在原創節目的未知領域“開疆拓土”了。此前的《吐槽大會》開了網綜“喜劇脫口秀”節目的先河,《明日之子》證明了互聯網偶像養成在綜藝節目中的可行性。
以騰訊視頻《王者出擊》目前的制作、嘉賓和內容配置來看,它無疑大制作,而且優勢在于這種節目很難有“同質化”的危險,它不能跟其它任何節目歸到一類。對此,邱越有著清醒的認識,“《王者榮耀》這個IP是不可替代的,我們不是說做了這一個節目,其它節目就都可以把游戲改成綜藝節目了,也不代表一個做出來以后就可以有一個系列,它在節目類型上很難跟常規戶外真人秀完全劃等號,這個節目是相對獨立的一個品類。”
(責任編輯:焦點)
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